Видео тоглоомд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс, кинонд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс

Агуулгын хүснэгт:

Видео тоглоомд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс, кинонд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс
Видео тоглоомд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс, кинонд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс
Anonim

Видео тоглоомд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх, кинонд зориулсан хөдөлгөөнт дүрс үүсгэх нь хоёр өөр процесс юм. Хэдийгээр киног үзэх зорилготой ч видео тоглоомууд нь хэрэглэгчийн харилцан үйлчлэл юм. Энэ шалтгааны улмаас видео тоглоомын хөдөлгөөнт дүрс нь илүү их цаг зарцуулдаг. Хэрэв та хөдөлгөөнт дүрслэх техникийг сонирхож байгаа бол бид видео тоглоом болон киноны хөдөлгөөнт дүрс хэрхэн ажилладагийг харьцуулсан.

Image
Image

Нийт үр дүн

  • Хөдөлгөөнт дүрсүүд нь хэрэглэгчийн оролт болон AI скрипт дээр суурилдаг.
  • Компьютерийн програмчлалын талаар анхан шатны ойлголт шаарддаг.
  • Чанар нь тоглоомын системийн техникийн хязгаарлалтаас хамаарна.
  • Аниматорууд үзэгчдийн хардаг зүйлийг үргэлж хянадаг.
  • Програмчлал шаардлагагүй.
  • Чанарын стандарт болон хүлээлт илүү өндөр байна.

Киноны аниматорууд уран бүтээлдээ хүлээгдэж буй нарийвчлалын түвшинд ерөнхийдөө видео тоглоомын уран бүтээлчдээс илүү өндөр стандартыг баримталдаг. Тоглоомын аниматорууд видео тоглоомын консолууд хэрхэн ажилладагийг ойлгох ёстой бөгөөд технологийн хязгаарлалтыг тойрон гарах шинэ аргыг ихэвчлэн зохион бүтээдэг. Хоёр ажил өөр боловч нэг нь нөгөөгөөсөө амар биш.

Орчин: Видео тоглоомын ертөнц илүү том болсон

  • Тоглогчид дэлгэцэн дээр юу харж байгаагаа хянадаг.

  • Интерактив объектод олон хөдөлгөөнт дүрс шаардлагатай.
  • Орчнууд хоорондоо холбоотой.
  • Статик зургийг дэвсгэр дээр ашиглах боломжтой.
  • Аниматорууд дэлгэцээс гадуур юу болж байгаа талаар санаа зовох хэрэггүй.

Киноны 3D орчин нь видео тоглоомын 3D орчин шиг бүрэн дүүрэн байх албагүй. Кинон дээр аниматорууд харааны талбарт дэлгэцэн дээр гарах зүйлд анхаарлаа хандуулдаг. Бүтэн гурван хэмжээст өрөөг загварчлахын оронд тэд зөвхөн дэлгэцэн дээр байгаа талдаа санаа тавьдаг.

Гэхдээ 3D видео тоглоомуудад орчин бүрэн 360 градусын түвшинд ажиллах ёстой. Таны ерөнхий үзэл бодол эсвэл дүрийн дүр төрх бүхэл бүтэн хөдөлгөөнийг багтаадаггүй тоглоомыг тоглох нь маш ховор байдаг. Киноны аниматорууд тоглогчидтой харилцахын тулд олон тусдаа байгаль орчны объект хийх шаардлагагүй.

Ихэнх тохиолдолд видео тоглоомын орчин наад зах нь тодорхой хэмжээгээр хоорондоо холбоотой байх ёстой. Энэ нь заримдаа кинонуудад үнэн байдаг (хэрэв нээлттэй хаалга нь хүрээлэн буй орчны нэг хэсэг бол хаалганы нөгөө талд ямар нэгэн зүйл харагдах ёстой). Гэсэн хэдий ч киноны орчинд үүнийг тойрон гарах арга замууд байдаг. Жишээлбэл, хаалганы цаана ямар нэгэн зүйл байгаа мэт хуурмаг байдлыг бий болгохын тулд статик дүрсийг хүрээлэн буй орчинд байрлуулж болно. Хөдөлгөөний эрх чөлөөг зөвшөөрдөг тул энэ нь видео тоглоомд ажиллахгүй.

Хязгаарлалт: Тоглоомууд нь техник хангамжаар хязгаарлагддаг

  • Консолын техник хангамжийн боломжоор хязгаарлагддаг.
  • Хөдөлгөөнт дүрс зөв ажиллаж байгаа эсэхийг шалгахын тулд давтан туршилт хийх шаардлагатай.
  • Маш цөөн техникийн хязгаарлалт.
  • Үзэгчид киноны хүүхэлдэйн киног илүү их хүлээдэг.

Видео тоглоомын аниматоруудад кино бүтээгчид байдаггүй томоохон хязгаарлалт байдаг: тоглоомын консол дахь дүрслэх хөдөлгүүрийн хүч. Таныг тоглоомын дундуур хөдөлж байх үед дүрслэх хөдөлгүүр нь таныг дагаж буй камерын өнцөг, дүрийн өгөгдөл, тоглоомд багтсан хүрээлэн буй орчны хүчин зүйлс дээр үндэслэн гаралтыг байнга үүсгэдэг. Энэ нь хөдөлгөөнт дүрсийг бүтээхдээ дижитал гаралтыг видеонд үзүүлэхтэй адил боловч нэг чухал ялгаа нь: Дижитал гаралт нь тоглуулагчийн оролттой нийцэх ёстой. Ийм учраас олон тоглоом янз бүрийн түвшний загвартай байдаг.

Жишээ нь, анхны PlayStation дээрх Final Fantasy VII нь гурван түвшний загварын дэлгэрэнгүй мэдээлэлтэй:

  • Дэлхийн газрын зураг дээр ашигладаг бага нарийвчлалтай, өндөр пикселтэй загварууд.
  • Байлдааны үзэгдэлд ашигласан илүү төвөгтэй боловч чанар муутай загварууд.
  • Өндөр нарийвчилсан, гөлгөр загварууд нь интерактив бус киноны үзэгдэлд ашиглагддаг.

PlayStation-ын дүрслэх хөдөлгүүр нь секундын дотор урьдчилан тааварлах боломжгүй өөрчлөлтүүдтэй, дүрүүд болон орчныг фрэйм тус бүрээр бүрэн хэмжээгээр харуулах хүч чадалгүй тул тоглох боломжтой загваруудын нарийвчилсан мэдээлэл бага байдаг. болон тохируулга. 1997 оноос хойш тоглоомын технологи хөгжиж байгаа хэдий ч аниматорууд техник хангамжийн хязгаарлалтын улмаас тойрон гарах арга замд найдсан хэвээр байна.

Энэ хязгаарлалт нь кинонуудад тийм ч тод харагддаггүй. Таван минутын хүүхэлдэйн кинонд 200 цаг гаргахаас зайлсхийхийн тулд бүрэн нарийвчилсан киноны загваруудыг багасгаж болно. Киноны аниматорууд нээлттэй цагийн хүрээтэй ажилладаг. Тэд эцсийн үр дүнг гаргахын тулд нэг удаад нэг фрэйм гаргах боломжтой.

Хөдөлгөөнт хөдөлгөөн: AI болон скрипттэй хөдөлгөөн

  • Хөдөлгөөн нь хэрэглэгчийн оруулсан зүйлээс хамаарна.
  • Тэмдэгт болон объект бүр зөв програмчлагдсан байх ёстой.
  • Графикийн алдаа ихэвчлэн зураачийн хяналтаас гадуур байдаг.
  • Аниматорууд бүх хөдөлгөөнийг бүрэн хянадаг.
  • Алдааг барихад илүү хялбар байдаг.
  • Програмчлалын мэдлэг шаардлагагүй.

Өөр нэг ялгаа нь видео тоглоомын хөдөлгөөнт дүрс, интерактив болон дүрслэлд ордог програмчлалын хэмжээ юм. Кино нь үзэх зорилготой боловч түүнтэй харилцахгүй тул уг програмчлал нь зөвхөн хэрэглэгчийн оролцоогүйгээр харагдахуйц үр дүнг гаргахад чиглэгддэг. Загвар өмсөгчид ямар нэгэн зүйлд хариу үйлдэл үзүүлэхгүй байгаа тул өдөөлтөд зохих хариу үйлдэл үзүүлэх шаардлагагүй.

Видео тоглоомонд үйлдэл бүрийг хэрэглэгч удирддаг. Хөдөлгөөний дарааллыг товчлуурын оролтын хариу болгон програмчилдаг. Хүрээлэн буй орчны объектууд нь хэрэглэгчийн удирддаг загварт хариу үйлдэл үзүүлэхийн тулд хөдөлгөөний дарааллыг бий болгохоор програмчлагдсан байдаг. Жишээ нь, тоглогчийн тодорхой хязгаарт байгаа үед дайсны хөдөлгөөний дарааллыг гүйцэтгэхийн тулд дайсны загварыг програмчлах.

Тоглоомын доторх дүрийн зан байдлыг хянахын тулд төрөл бүрийн хиймэл оюун ухааны (AI) хөдөлгүүрүүдийг бүтээсэн. AI-н удирдлагатай дүрүүд нь тоглоомын санах ойд өнгөрсөн зан үйлийг сурч, хадгалах чадвартай. Харин киноны загварууд зохиолын дагуу л хөдөлж, жүжиглэдэг.

Эцсийн шийдвэр

Хэрэв та хөдөлгөөнт дүрслэлд орохыг хүсвэл янз бүрийн программ хангамж, техникийг сурахад маш их цаг зарцуулах болно. Хэдийгээр тоглоомын хөдөлгөөнт дүрс нь техникийн хувьд илүү төвөгтэй боловч чанарын стандарт нь ихэвчлэн өндөр байдаг тул киноны хөдөлгөөнт дүрс нь илүү хялбар байдаг гэсэн үг биш юм. Хоёр салбарын хооронд зарим нэг кроссовер бий. Хэрэв та киноны хүүхэлдэйн кинонд тоглож эхэлбэл тоглоомын хөдөлгөөнт дүрс рүү шилжихэд илүү хялбар байх болно.

Зөвлөмж болгож буй: